Dit seizoen start onze F afdeling met een nieuwe opzet van trainen. Het zogenaamde circuitmodel wat binnen de KNVB al enkele jaren gehanteerd wordt. De CJTZ begeleidt onze F trainers met de uitvoering hiervan. In het begin van het seizoen zijn we de eerste weken aanwezig op de trainingen, maar het hele seizoen staan we natuurlijk open voor vragen. Door de invoering van het circuitmodel zijn we dit jaar ook met twee F-teams tegelijkertijd gaan trainen.

Wat is een circuitmodel?
Het circuitmodel is een model voor de organisatie van een training. In deze organisatie spelen de voetballers in groepen. Als warming-up kan de training beginnen met een tikspel, pingelvorm of vrij voetballen in een afgebakend gebied. Daarna worden groepen gevormd die twee of drie verschillende voetbalvormen afwerken. Een scoorvorm, een pingelvorm, en/of een partijvorm. Er wordt een of twee keer doorgedraaid. De training wordt vervolgens afgesloten met een partijspel. We spelen dit met twee teams tegelijkertijd.

Het circuitmodel is een middel om kinderen beter te leren voetballen!

Waarom een circuitmodel in de training?
Voor  spelers is het beter en prettiger elke week kort een aantal voetbalvormen te herhalen dan in een training lange tijd aandacht te besteden aan hetzelfde voetbalspel. Bovendien laat het leerproces geen doorlopende (stijgende) lijn zien: wat de ene training nog niet lukt, lukt de volgende keer misschien beter.

De voordelen van het circuitmodel:

  • De training wordt afgestemd op de leefwereld van de kinderen. Op deze manier wordt een gevarieerd aanbod gerealiseerd. Alle speelgebieden kunnen aan de orde komen.
  • De kinderen hebben veel balcontact (geen last van lange wachttijden)
  • De tijdsduur van de voetbalvormen komt overeen met de periode waarin kinderen zich kunnen concentreren. Dit is maximaal twintig minuten op 1 voetbalprobleem., de zogenaamde ‘spanningsboog’.
  • In een kleinere groep werken kinderen gemakkelijker samen dan in een grote groep. De trainer kan zich eventueel richten op een groep die meer leer hulp nodig heeft.
  • Herhaling van dezelfde voetbalvormen biedt optimale mogelijkheden tot leren.


Het traditionele beeld van een trainer die voor een groep staat, lijkt op het eerste gezicht eenvoudiger dan het opzetten en organiseren van drie verschillende voetbalvormen. In het begin is dat ook zo. Eenmaal op gang is het verloop daarna bij het circuitmodel eenvoudiger. Door de variatie, en daarmee de verhoging van de uitdaging, zijn kinderen meer gemotiveerd om zelfstandig te spelen. Hierdoor is het niet alleen gemakkelijker om overzicht te houden, het is ook minder noodzakelijk. De ervaring leert dat het in het begin wat rommelig overkomt, maar na 1 of 2 trainingen zijn de kinderen bekend met de organisatievorm. Belangrijk is dat de aangeboden oefenvormen wel boeiend blijven. In het begin kan gekozen worden voor voetbalvormen die door alle kinderen snel zijn te spelen. Daarna kan iedere voetbalvorm in een vervolgtraining worden aangepast. Als de vorm boeiend is, kunnen de spelers deze rustig een paar keer achter elkaar uitvoeren zonder de interesse te verliezen. Ze gaan de structuur snel doorzien, kunnen het na verloop van tijd zelf starten, en soms ook zelf neerzetten.

Hierdoor heeft de trainer meer tijd om rustig te kijken of de organisatie goed staat en of de kinderen ook iets leren.

Zijn de doelen groot genoeg? Moet het veld langer? Staat de spits niet te dicht bij de keeper? Houden de spelers de bal goed bij zich tijdens het pingelen? Kijkt de speler bij het poortenspel 5 tegen 3 wel eerst naar zijn medeverdedigers voordat hij naar het andere doel loopt? Al deze zaken spelen een rol in het vervolg van de training. 

Opbouw van het circuitmodel
Het werken met een circuitmodel vereist, vooral in het begin, enige investering in tijd en energie. Zowel de trainer als de kinderen moeten ermee leren werken. En die tijd moet ook iedereen worden gegund. Het algemene schrikbeeld van een (onervaren) trainer wordt omschreven als ‘het kwijtraken van het overzicht wanneer op verschillende veldjes tegelijkertijd wordt gespeeld’. Een geruststellende gedachte is dat de kinderen er vaak sneller aan zijn gewend dan de volwassene die de training geeft. Tijdens de tweede training is voor de meeste kinderen al duidelijk  hoe de structuur en de organisatie in elkaar zitten. Een half woord is veelal voldoende. De tijd die verloren gaat tijdens de eerste trainingen wordt in de loop van het seizoen dubbel en dwars teruggewonnen.

Zelfs voor een geroutineerde trainer is het een grote klus om tegelijkertijd te starten op meerdere veldjes. Het aantal is trouwens geen wet van Meden en Perzen. Wanneer er een groep is van 14 kinderen dan kan er het beste op twee veldjes worden gespeeld. Met andere woorden, de indeling gebeurt op basis van het aantal kinderen dat noodzakelijk is om een voetbalvorm te kunnen spelen en niet op het aantal uitgezette velden gekoppeld aan de grote van de groep!

Hier vind je een aantal uitgewerkte oefenvormen voor het circuitmodel voor onze F-trainers, andere trainingsvormen worden nog toegevoegd. Heb je zelf ook goede digitale oefenvormen die je wilt delen? Stuur ze naar Dit e-mailadres wordt beveiligd tegen spambots. JavaScript dient ingeschakeld te zijn om het te bekijken. en we zetten het er graag bij.

Onderstaand 13 oefeningen t.a.v. het circuitmodel.  

Mikvormen

1. Pilonnenspel:

Afmetingen:

Totale speelveld is 10 x 5 meter.

(maximale afstand tussen de pilonnen is 8 meter)

Bedoeling:

Vanaf de plek naast de eigen pilonnen de pilonnen aan de overkant omschieten. De speler aan de overkant is daarna aan de beurt.

Voorbeeld:

Schiet vanaf de beginplek zo gericht mogelijk naar de pilonnen van de speler aan de overkant. Deze staat achter de pilonnen en mag ze dus niet verdedigen. Hij moet de bal eerst stoppen, dan stilleggen en terugschieten.

Spelregels:

  • De bal naast de pilonnen stilleggen voor het schieten.
  • Er is een punt gescoord voor elke pilon die is omgeschoten. Pas als alle drie de pilonnen om zijn, worden ze weer rechtgezet. Daarna wordt geschoten vanaf het speciale markeringshoedje.

Veranderingen:

  • De schietafstand vergroten als 4 van de 6 pogingen raak zijn.
  • De schietafstand verkleinen als minder dan 2 van de 6 pogingen raak zijn.

Leermomenten:

  • Tijd nemen voor het mikken
  • Goed kijken naar de pilonnen voor het schieten
  • De bal rustig schieten met binnenkant voet

Materiaal:

6 pilonnen, 4 markeringshoedjes, een bal en twee spelers.

 

2. Heen-en-weer-spel:

Afmetingen:

Totale speelveld is 15 x 15 meter.

(afstand tussen de tegenover elkaar liggende doelen is ca. 8 meter)

Bedoeling:

De tweetallen schieten de bal vanaf hun doel tussen de pilonnen door naar elkaar toe. Het andere tweetal (hesjes) probeert de bal van de tegenstander te raken.

Voorbeeld:

Schiet vanaf de beginplek zo gericht mogelijk naar de medespeler aan de overkant. Deze staat achter de pilonnen. Hij moet de bal eerst stoppen, dan stilleggen en terugschieten. De tegenstanders proberen met hun eigen bal de bal te raken, door ook heen en weer te spelen.

Spelregels:

  • De bal tussen de pilonnen stilleggen voor het schieten.
  • Er is een punt gescoord voor elke bal die door de pilonnen gaat. Voor elke bal die geraakt wordt, krijgt de tegenstander een punt.
  • Nadat er 3 ballen geraakt zijn, wordt er gewisseld van aanval naar verdedigen

Veranderingen:

  • De schietafstand vergroten als 3 van de 5 pogingen raak zijn.
  • De schietafstand verkleinen als na 5 pogingen nog geen punt gescoord is.

Leermomenten:

  • Tijd nemen voor het mikken
  • Goed kijken naar de bal van de tegenstander, voordat de eigen bal geschoten wordt.
  • De bal rustig schieten met binnenkant voet.
  • De bal iets boven het midden raken, zodat deze laag blijft.
  • Schijnbeweging maken, zodat de andere partij de bal naar de overkant schiet.

Materiaal:

8 pilonnen, 2 ballen, 2 hesjes en 4 spelers.

 

 3. Schot-in-de-roos-spel:

Afmetingen:

Totale speelveld is 15 x 5 meter. (Scoorvak is 2 x 3 meter).

Bedoeling:

Schiet de bal vanaf de plek naast demarkeringshoedjes in het vierkant (scoorvak) aan de andere kant. De speler aan de overkant staat achter het scoorvak.

Voorbeeld:

Schiet de bal vanaf de beginplek zo gericht mogelijk naar het scoorvak.

Spelregels:

  • De bal bij het markeringshoedje stilleggen voor het schieten.
  • Er is een punt gescoord wanneer de bal blijft stilliggen in het scoorvak 

Veranderingen:

  • De schietafstand vergroten als er 3 keer is gescoord.
  • De schietafstand verkleinen als er na 3 pogingen nog geen punt gescoord is.
  • Scoorvak groter, kleiner, breder, smaller, langer, korter maken.
  • Zet 3 pilonnen neer als muurtje, waar de bal omheen of overheen moet.

Leermomenten:

  • Tijd nemen voor het mikken
  • Goed kijken naar het scoorvak  voordat de bal geschoten wordt.
  • De bal rustig schieten met binnenkant voet.

Materiaal:

8 pilonnen, 2, markeringshoedjes, 1 bal en 2 spelers.

 

Scoren en doelverdedigen

1. Poorten-spel:

Afmetingen:

Totale speelveld is 20 x 15 meter. (afstand tussen tweetallen ca. 10 meter).

Bedoeling:

De tweetallen die tegenover elkaar bij een markerings-hoedje staan, proberen door het doel heen en weer te spelen, zonder dat de keeper de bal kan afpakken.

Voorbeeld:

Duidelijk uitleggen hoe gescoord kan worden en wanneer de keeper gewisseld wordt.

Spelregels:

  • Het spel start zodra de keeper het hesje aan heeft.
  • De bal van achter het markeringshoedje schieten.
  • Na elke onderschepping wordt er een punt gescoord (telpilon rechtzetten).

Veranderingen:

  • De afstand tussen de doelen vergroten als 5 van de 10 ballen worden onderschept.
  • De doelen vergroten als er 4 van de 10 keer naast de doelen wordt geschoten.
  • De schietafstand tussen de tweetallen vergroten, wanneer er minder dan 1 van de 10 ballen wordt onderschept.
  • De schietafstand tussen de tweetallen verkleinen als de bal niet aan de overkant komt.

Leermomenten:

  • Leren schieten en stoppen van de bal.
  • Het juiste moment kiezen om de bal door het doel naar de overkant te schieten.
  • Het juiste moment kiezen om de bal te onderscheppen.

Materiaal:

9 pilonnen, 6 markeringshoedjes, 1 hesje, 3 ballen  en 7 spelers.

 

2. Buurman-spel:

Afmetingen:

Totale speelveld is 15 x 15 meter.

Bedoeling:

Vanaf een plek tussen de markeringshoedjes proberen in één van de kleine doelen te schieten. Deze doelen worden verdedigd door een keeper.

Voorbeeld:

Loop met de bal naar de markeringshoedjes. Leg de bal stil met de voet en schiet op een doel. Daarna de bal ophalen en terugdribbelen naar de startplek.

Spelregels:

  • De schutter moet de bal stilleggen op de denkbeeldige lijn tussen de markeringshoedjes.
  • Na 3 doelpunten wordt er gewisseld van keeper.
  • Als de keeper een bal tegenhoudt, rolt hij deze naar de zijkant.

Veranderingen:

  • De afstand tussen de doelen vergroten of verkleinen.
  • De schietafstand tot het doel verkleinen als het halen van het doel een probleem is.

Leermomenten:

  • Mikken op het doel dat het minst verdedigt wordt. 
  • De juiste snelheid aan de bal geven.
  • Positie kiezen van de keeper, zodat de doelen zo goed mogelijk afgedekt zijn.

Materiaal:

2 doelen, 3 pilonnen, 10 markeringshoedjes, 3 ballen  en 4 spelers.

 

3. Penalty-spel:

Afmetingen:

Totale speelveld is 7 x 12 meter.

Bedoeling:

Vanaf een plek tussen de markeringshoedjes proberen in het doel te schieten. Beginnen bij het eerste markeringshoedje, daarna verder weg.

Voorbeeld:

Loop met de bal naar de markeringshoedjes. Leg de bal stil met de voet en schiet op het doel. Daarna de bal ophalen en terugdribbelen naar de startplek. Afstand ca. 6, 7 en 8 meter.

Spelregels:

  • De schutter moet de bal stilleggen op de denkbeeldige lijn tussen de markeringshoedjes.
  • Als er wordt gescoord, wordt er daarna vanaf het volgende markeringshoedje geschoten.
  • Na 2 pogingen mis achter elkaar, wordt er een hoedje terug gegaan.
  • Als de keeper een bal tegenhoudt, rolt hij deze naar de zijkant.
  • Na 3 doelpunten wordt er van keeper gewisseld.

Veranderingen:

  • De schietafstand tot het doel verkleinen als het halen van het doel een probleem is.
  • De markeringshoedjes naar links of rechts verschuiven, zodat uit een hoek op doel geschoten moet worden.

Leermomenten:

  • Mikken op de lege plekken in het doel (hoeken).
  • De juiste snelheid aan de bal geven.
  • Positie kiezen van de keeper, zodat het doel zo goed mogelijk afgedekt is.

Materiaal:

1 pupillendoel, 5 pilonnen, 6 markeringshoedjes, 3 ballen  en 4 spelers.

 

4. Scoor-spel:

Afmetingen:

Totale speelveld is 15 x 10 meter.

Bedoeling:

De spelers met bal proberen de pilonnen aan de overkant om te schieten. De andere spelers proberen dit te voorkomen. De
middenlijn mag niet worden gepasseerd.

Voorbeeld:

Duidelijk uitleggen (en voordoen) wat de bedoeling is.

Spelregels:

  • De spelers mogen niet over de middenlijn komen.
  • De bal moet over de grond gespeeld worden.
  • Zodra er 4 pilonnen om zijn, stopt het spel.

Veranderingen:

  • De afstand van de pilonnen tot de middenlijn verkleinen als maar 2 van de 6 pogingen raak zijn.
  • De afstand vergroten als 4 van de 6 pogingen raak zijn.
  • Goede voetballers achter een extra lijn blijven.
  • 3 tegen 3 (met een extra pilon erbij).

Leermomenten:

  • Mikken op de pilonnen die niet goed worden verdedigt.
  • Het juiste moment kiezen om te schieten.
  • Naar voren dribbelen voordat geschoten wordt.
  • Positie kiezen van de verdedigers, zodat de pilonnen zo goed mogelijk afgedekt worden.

Materiaal:

12 pilonnen, 4 markeringshoedjes, 2 ballen  en 4 spelers.

 

Pingelen en afpakken

1. Oversteek-spel:

Afmetingen:

Totale speelveld is 15 x 10 meter. De ‘straat’ (en de ‘sloot’) 8 x 5 meter.

Bedoeling:

De 3 spelers met bal proberen tegelijkertijd met de bal aan de voet de overkant van de straat te halen. Wanneer dat is gelukt stoppen ze de bal voor de slaat af en lopen ze met de bal terug. De afpakker op de straat probeert een bal weg te tikken met zijn voet.

Voorbeeld:

Duidelijk uitleggen (en voordoen) wat de bedoeling is en hoe een punt gescoord kan worden.

Spelregels:

  • De pingelaars mogen alleen in de straat aangevallen worden. 
  • Wanneer de afpakker een bal afpakt, geeft hij deze terug aan de pingelaar. Er wordt opnieuw gestart en er is één punt gescoord.
  • Na 3 punten wordt er gewisseld van afpakker.
  • Als de pingelaar buiten de straat dribbelt (zijkant) is er ook een punt gescoord voor de afpakker.
  • Als de bal niet voor de sloot gestopt wordt, is er geen punt gescoord.

Veranderingen:

  • De straat breder maken als 4 van de 6 pogingen worden onderschept.
  • 2 pingelaars tegelijkertijd oversteken i.p.v. 3

Leermomenten:

  • De bal in bezit houden op weg naar de overkant van de straat.
  • De beste plek kiezen van waaruit het beste kan worden overgestoken.
  • Tussen de bal en de verdediger blijven of snel teruggaan naar de beginplek als de afpakker te dichtbij komt.
  • In het midden van de straat blijven (afpakker)
  • De doorgang van één van de pingelaars afsluiten en de bal afpakken.
  • Naar de pingelaars toe gaan (dreigen)

Materiaal:

3 pilonnen, 10 markeringshoedjes, 3 ballen, 1 hesje en 4 spelers.

 

2. Duel 1 tegen 1:

Afmetingen:

Totale speelveld is 15 x 7 meter. Scoorvak is 2x7 meter.

Bedoeling:

De speler met bal probeert naar de overkant te pingelen door de tegenstander te passeren en de bal over de doellijn te dribbelen. In het scoorvak stopt hij de bal met de voet.

Voorbeeld:

Duidelijk uitleggen (en voordoen) wat de bedoeling is en hoe een punt gescoord kan worden.

Spelregels:

  • Starten met de bal vanaf de eigen doellijn.
  • Na een doelpunt wordt de bal door de andere speler uitgenomen.
  • Een partijtje is afgelopen wanneer er 3 doelpunten gescoord zijn.
  • Na 2 minuten schuiven alle spelers een plek op, zodat ze een nieuwe tegenstander krijgen.
  • Als de bal uit het veld gaat, mag de andere speler de bal uitnemen (dribbel)

Veranderingen:

  • Het speelveld groter maken als er te weinig ruimte is om te pingelen
  • Er kunnen 3 pilonnen in het scoorvak worden gezet. Indien deze omgeschoten worden, komen deze aan de andere kant erbij te staan. Als een speler nog maar 1 pilon over heeft, is het spel afgelopen.

Leermomenten:

  • De bal in bezit houden op weg naar de overkant.
  • Wegdribbelen in de vrije ruimte om een nieuwe aanval op te bouwen.
  • Tussen de bal en de verdediger blijven als de afpakker te dichtbij komt.
  • Tussen de eigen doellijn en de pingelaar blijven (verdediger)
  • De doorgang van de pingelaars afsluiten en de bal afpakken.

Materiaal:

4 pilonnen, 6 markeringshoedjes, 2 ballen, 1 hesje en 2 spelers.

 

3. Pingelspel:

Afmetingen:

Totale speelveld is 20 x 15 meter

Bedoeling:

Er zijn 2 spelers per veld, die allebei 2 kleine doelen moeten verdedigen en mogen scoren op
een van de doelen van de tegenstander.

Voorbeeld:

Duidelijk uitleggen (en voordoen) wat de bedoeling is en hoe een punt gescoord kan worden.

Spelregels:

  • De speler die scoort, moet zijn eigen doel met één voetlengte vergroten.
  • De speler die een doelpunt tegen krijgt, mag de bal uitnemen.
  • Als de bal uit het veld gaat, mag de andere speler de bal uitnemen (dribbel)

Veranderingen:

  • Het speelveld groter maken als er te weinig ruimte is om te pingelen
  • In plaats van een doel van 2 pilonnen kan er ook een doel met 3 pilonnen gemaakt worden. Er wordt gescoord als een pilon wordt omgeschoten. Deze wordt dan meegenomen door de aanvaller en in het eigen doel gezet.

Leermomenten:

  • De bal in bezit houden op weg naar de overkant.
  • Kijken of een doel niet wordt afgedekt, zodat daar gescoord kan worden.
  • Wegdribbelen in de vrije ruimte om een nieuwe aanval op te bouwen.
  • Tussen de bal en de verdediger blijven als de afpakker te dichtbij komt.
  • Tussen de eigen doelen en de pingelaar blijven (verdediger) en doelen zo goed mogelijk afdekken.
  • De doorgang van de pingelaar afsluiten en de bal afpakken.

Materiaal:

8 pilonnen, 6 markeringshoedjes, 1 bal, 1 hesje en 2 spelers.

 

4. Drieluik-spel:

Afmetingen:

Totale speelveld is 15 x 10 meter. Het afpakgebied 10 x 10 meter en de vrije zone 5 x 10 meter.

Bedoeling:

2 pingelaars proberen tegelijk met de bal aan de voet door één van de doelen te dribbelen. Als dat is gelukt, dribbelen ze terug naar het begin. De afpakker probeert de bal weg te tikken met zijn voet.

Voorbeeld:

Duidelijk uitleggen (en voordoen) wat de bedoeling is.

Spelregels:

  • De pingelaars zijn voor en achter de straat vrij. 
  • De pingelaars mogen terug als ze door de afpakker worden aangevallen.
  • Als de vedediger de bal heeft afgepakt, geeft hij deze terug aan de pingelaar.
  • Er wordt een punt gescoord als de afpakker een bal verovert of als de pingelaar aan de zijkant buiten de straat dribbelt.
  • Na 3 punten wordt er gewisseld van afpakker.

Veranderingen:

  • Het afpakgebied (straat) smaller maken. of breder (3 van de 5 ballen afgepakt).
  • Een extra verdediger in de straat (veld iets breder maken).
  • Een extra pingelaar in het veld (makkelijker maken).
  • Haal een doeltje weg.

Leermomenten:

  • De bal in bezit houden op weg naar de overkant.
  • Kijken of een doel niet wordt afgedekt, zodat daar gescoord kan worden.
  • Tussen de bal en de verdediger blijven als de afpakker te dichtbij komt.
  • Tussen de eigen doelen en de pingelaar blijven (verdediger) en doelen zo goed mogelijk afdekken.
  • De doorgang van de pingelaar afsluiten en de bal afpakken.
  • Naar de pingelaars toe gaan (dreigen).

Materiaal:

9 pilonnen, 11 markeringshoedjes, 3 ballen, 1 hesje  en 4 spelers.

 

5. Douane-spel:

Afmetingen:

Totale speelveld is 15 x 15 meter., waarbij 4 pilonnen een vierkant van 5 x 5 meter markeren.

Bedoeling:

De pingelaars proberen in het afpakgebied om hun eigen pilon heen te dribbelen en terug te keren naar het vrije beginvak. De afpakkers proberen de bal weg te tikken.

Voorbeeld:

Duidelijk uitleggen (en voordoen) wat de bedoeling is.

Spelregels:

  • Er wordt een punt gescoord als eem pingelaars om zijn eigen pilon dribbelt en in de vrije zone terugkeert.
  • De afpakker krijgt een punt als hij de bal aanraakt.
  • De bal moet voor de achterlijn in de vrije zone worden stilgelegd anders telt het punt niet.
  • Een speler mag altijd terug naar de vrije zone dribbelen.
  • Na 5 punten is het spel afgelopen (zowel pingelaar als afpakker kan winnen).

Veranderingen:

  • Vergroot de afstand in de breedte tussen de pilonnen als de pingelaars moeite hebben om punten te halen (indien te makkelijk juist kleiner maken).
  • Betere voetballers mogen niet terug naar de vrije zone als ze éénmaal in het afpakgebied zijn geweest (wel als ze om de eigen pilon zijn gedribbeld).
  • Dribbelen om de verste pilon heen i.p.v. de eigen pilon.

Leermomenten:

  • De bal in bezit houden op weg naar de eigen pilon.
  • Kijken naar de afpakker en een geschikt moment kiezen om om de pilon te dribbelen.
  • Tussen de bal en de verdediger blijven als de afpakker te dichtbij komt.
  • De bal bij de pilon op tijd stoppen, draaien en terugdribbelen.
  • De bal wegtikken als daar de mogelijkheid voor is.
  • Meerdere pingelaars gelijktijdig in de gaten houden.

Materiaal:

4 pilonnen, 12 markeringshoedjes, 4 ballen, 2 hesjes  en 6 spelers.

 

samenspelen en afpakken

Hiervoor zijn diverse verschillende vormen te kiezen met verschillende mogelijkheden om te scoren:

  • lijnvoetbal
  • 4 kleine doelen
  • 2 kleine doelen
  • 2 pupillendoelen (met of zonder keeper)

Combinaties van deze vormen zijn natuurlijk ook mogelijk.

Er kan gespeeld worden met diverse aantallen:

  • 2 tegen 2
  • 3 tegen 3
  • 4 tegen 4
  • 2 tegen 1
  • 3 tegen 2
  • 4 tegen 3
  • etc...